1.
Expectation Effect 기대 효과
개인이나 타인의 기대에 따라 인식과 행동이 변하는 현상
Halo effect 후광 효과 - 고용주는 긍정적인 인상에 따라 특정 직원들의 업무 실적을 다른 직원들에 비해 높게 평가한다.
Hawthorne effect 호손 효과 - 고용인들은 환경의 변화가 생산성을 증가시킨다는 믿음에 따라 더 생산적이게 된다.
Pygmalion effect 피그말리온 효과 - 학생들은 선생님의 기대에 따라 좋은 성적 혹은 나쁜 성적을 거둔다.
Placebo effect 플라시보 효과 - 환자들은 어느 특정 치료가 효과 있다고 믿으면 그 치료의 효과를 경험하게 된다.
Rosenthal effect 로젠탈 효과 - 선생님들은 학생들에게 기대하는 학업성적에따라 그들을 차별대우한다.
Demand characteristics 요구 특성 - 실험이나 인터뷰 대상 환자들은 진행자가 기대하는 답변을 제공하거나 행동을 취한다.

2.
Exposure Effect 노출 효과
사람들이 중립적인 감정을 갖고 있는 자극에 반복적으로 노출되면 그 자극에 대한 호감도가 향상한다.
친근함은 감각적 매력과 수용에서 주요한 역할을 한다. 사람들은 자주 그들에게 노출되는 것을 더 좋아한다. 예를 들어, 베트남 퇴역군인 기념비에 대해 많은 사람들이 초기에 가졌던 저항심은 기본적으로 그것의 최소의 추상적 디자인에 대한 친근감의 결여에 기인한다. 유사한 저항심은 파블로 피카소의 큐바작품, 구스타브 에펠의 에펠탑, 프랭크 로이드 라이트의 구겐하임 미술과, 그리고 오늘날 뛰어나고 아름다운 작품으로 인정받는 수많은 작품에서도 경험되었다. 이러한 작품에 대한 노출수위가 시대에 따라 증가되면서, 작품에 대한 친근감이 높아지고, 그 결과 높은 평가와 대중성을 얻게 된 것이다.

3.
Face-ism Ratio 얼굴주의의 비
이미지 속의 사람이 어떤 식으로 인지되는지에 영향을 주는 신체대비 얼굴의 비율
"Face-ism얼굴주의"라는 용어는 미디어에서의 성별 편견에 대한 조사에서 유래한다. 잡지, 영화, 그 밖의 매체에서의 남성의 이미지는 여성의 이미지보다 월등히 높은 얼굴주의 비율을 보이는 것으로 밝혀졌다. 이런 점은 대부분의 문화에서 실제로 나타나며, 남녀의 특성에 관한 성적 진부한 신념을 반영하는 것으로 생각된다. 왜 이러한 것이 발생하는지에 대해 일치된 의견은 거의 없지만, 지형적, 문화적 요소의 혼합에서 기인하는 무의식적 진행의 결과인 것 같다. 예를 들어, 한 실험에서, 남녀 대학생에게 무작위로 남성 또는 여성을 그리라는 과제를 주었다. 학생들에게는 이것으로 그들의 그림 실력을 평가할 것이라는 것 이외의 다른 지시사항은 말해주지 않았다. 남녀 학생 모두, 남성에 대해서는 잘생기고 세밀한 얼굴을, 여성에 대해서는 얼굴 표현을 최소화한 전신 위주의 그림을 그렸다.

4.
Fibonacci Sequence 피보나치 수열
각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 되는 숫자들의 수열
피보나치 수열은 숫자들의 순서로, 각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 된다. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13. 수열을 나타내는 패턴들은 꽃잎, 은하수의 나선 구조, 인간 손의 뼈와같은 자연 형태에서 흔히 발견된다. 수열이 자연의 도처에 존재한다는 사실로 인하여 피보나치 수열에 근거하는 패턴들은 본질적으로 미학적이며, 그렇기 때문에 디자인에 고려할 가치가 있다라고 결론지을 수 있다.

5.
Fitts' Law
목표까지 움직이는 데 필요한 시간은 목표 크기와 목표까지의 거리의 함수이다.
Fitts의 법칙에 의하면, 목표가 작을수록 그리고 멀면 멀수록 목표의 조준 위치까지 이동하는데 더욱 더 긴 시간이 걸린다. 게다가, 필요한 동작이 빠르면 빠를수록 그리고 목표가 작을수록, 속도-정확성의 보상관계로 인하여 오류 비율은 더욱 더 커지게 된다. Fitts의 법칙은 컨트롤, 컨트롤 배치, 목표까지의 이동을 용이하게 해주는 장치와 관련이 있다.

6.
Framing 프레이밍
정보를 표현하는 방식에 따라 결정을 내리고 판단을 하는 데 영향을 끼치는 기술
프레이밍은 이미지, 글자, 컨텍스트를 이용하여 어떤 대상에 대한 수용자의 사고에 영향을 주는 것이다. 정보는 긍정적인 부분을 강조하거나(예, 컵의 반이 채워져 있다) 혹은 부정적인 면을 강조하는(예, 컵의 반이 비어 있다) 식으로 제공될 수 있다. 정보를 표현하는 프레임의 형식은 수용자가 의사결정을 하는 데 극적으로 영향을 주고, 그에 따라 수용자의 행동에도 강력한 영향을 미친다. 뉴스 미디어, 정치가, 선동가, 광고업자들 모두 공통적으로 알게 모르게 막대한 영향력이 있는 프레이밍을 이용한다.

2002년 10월 러시아 특수부대는 모스크바 극장에서 750명을 인질로 잡고 있던 체첸 반군을 무력화시키기 위해 수면가스를 사용했다. 수면가스의 사용으로 반군들이 폭발물을 터뜨리고 모든 인질을 죽이는 사태를 막을 수 있었으나, 수면가스로 인해 100명이 넘는 인질이 사망했다. 전 세계의 뉴스들은 이 사태를 기본적으로 둘 중에 한 가지 방향으로 보도했다. '가스로 100명이 넘는 인질 사망' 혹은 '가스가 500명이 넘는 인질을 구하다' 이 사태는 어떤 식으로 그려지던 간에 비극이지만 러시아의 인질 구출 노력에 대한 판단은 표현을 어떤 프레임에 의해 하는가에 따라 크게 좌우되었다. 부정적 프레임은 인명 희생 부분을 강조하고 러시아가 사태 수습을 그르쳤다는 식으로 정보를 제공한다. 긍정적 프레임은 인명 구조 부분을 강조하고 러시아가 해결 불가능하게 보였던 사태를 명민하게 잘 처리했다는 식으로 정보를 제공한다. 이와 비슷한 프레임은 일반적으로 광고에서도 쓰인다. 예를 들어, 요구르트의 경우 '5% 지방함유'라고 표현하는 대신 '95% 무지방'이라고 광고한다. 또한 담배 입법안은 국민 건강의 사안이 아닌 과세의 사안으로 법안 틀을 마련하여 여러 번 무효화되었다.

7.
GIGO (Garbage In Garbage Out)
쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다.
쓰레기가 산출되는 것을 막기 위한 최선책은 쓰레기가 입력되는 것을 막는 것이다. 글자 입력의 오류를 최소화하기 위해 행위 유발성과 제약을 갖도록 하고, 품질의 문제를 최소화하기 위해 미리보기와 확인을 이용하라. 입력의 무결성이 중요하면 확인 테스트를 하여 입력 전에 무결성을 확인하고 여러 사람의 독립적 검증이 요구되는 확인 단계를 고려하라.

8.
Hick's Law
대안의 수가 늘어날 때 의사결정을 내리는 데 걸리는 시간
Hick의 법칙은 의사결정에 걸리는 시간과 여러 가능한 선택안의 함수이다. 이 법칙은 여러 가지 선택이 주어졌을 때 의사결정을 내리는 데 얼마만큼의 시간이 걸리는지 예측하는 데 이용될 수 있다. 예를 들어 한 비행기 조종사가 경보와 같은 어떤 상황에 대응하여 특정 버튼을 누를 때, Hick의 법칙은 여러 대안적 버튼이 많을수록 의사결정 시간이 길어지고 정확한 버튼 선택에 시간이 걸린다고 예측한다. Hick의 법칙은 다양한 선택에 근거한 단순한 의사결정이 요구되는 어떤 시스템이나 처리 절차의 디자인과 관계가 있다.

9.
Performance Versus Preference 효율 대 선호
사람들이 임무를 최적으로 수행하는 데 도움을 주는 디자인들은 사람들이 가장 원하는 디자인들과 다른 경우가 종종 있다.
쿼티(QWERTY) 키보드의 자판 배치는 초기 타자기의 메커니컬암의 재밍(jam-ming of mechanical arms)을 방지하기 위해 디자인되었다. 그에 반해 드보락 자판 배치는 타이핑 효율을 극대화하기 위해 디자인되었다. 사용 빈도에 따라서 자판을 배열했고 번갈아 키보드 치는 것을 장려하기 위해 키들을 배치했다. 그 결과 타이핑 효율에서 30% 개선을 가져왔고 스피드 타이핑에서 세계에서 가장 빠르다고 주장한다. 드보락 디자인의 분명한 이점에도 불구하고 사람들이 퀴티 디자인을 계속적으로 선호하고 그 결과 제조사들은 표준 형태로 퀴티 키보드를 계속 생산한다. 드보락은 효율 면에서 승리하지만 쿼티는 선호도 면에서 승리한 것이다.

10.
Redundancy
필요보다 많은 요소를 사용함으로써, 장애 발생시에도 시스템운영을 유지한다.
시스템 장애는 시스템이 목표 획득, 예를 들면 메시지 전달, 구조적인 로드(load)해결, 운영 유지 등에 실패하는 경우를 말한다. 시스템 내 요소에 장애가 일어나는 것은 피할 수 없다. 하지만 시스템 자체에 장애가 일어나는 것은 막을 수가 있다. 리던던시는 시스템 장애를 방지하는 확실한 방법이다. 리던던시에는 네 종류가 있다.

<상이한 리던던시>는 여러 종류의 다양한 요소를 사용한다(같은 정보를 제공하기 위해 글, 소리, 영상을 사용하는 것처럼). 이는 장애를 일으키는 단일 요인을 방지하지만, 실행 및 유지가 복잡하다. 예를 들면 고속 기차는 보통 서로 다른 중복 장치로 전기 제동, 유압 제동, 공기 제동이라는 제동 시스템을 가지고 있다. 하나의 제동 장치가 문제를 일으켜도, 3단계 전체 제동 시스템이 모두 장애를 일으킬 가능성은 거의 없다.

<동일한 리던던시>는 같은 종류의 요소를 다수 사용한다(밧줄을 만들기 위해 여러 가닥의 끈을 사용하는 것처럼). 비교적 실행 및 유지가 간단하나 단일 장애요인에 의해 타격받기 쉽다. 즉 한 요소에 장애를 일으키는 요인은 다른 중복 요소에도 장애가 될 수 있다. 예를 들면 끈 한 가닥을 자르는 날카로운 칼은 다른 가닥들도 자를 수 있다.

<능동적 리던던시>는 중복된 요소를 항상적용한다(지붕을 떠받치기 위해 여러 기둥을 각각 사용하는 것처럼). 이는 시스템 및 요소 장애에 대응한다. 즉 로드르르 모든 요소에 분배함으로써 각 요소와 전체 시스템의 로드를 줄인다. 또한 능동적 리던던시는 요소 장애, 복구, 시스템 운영 중단 최소화로 대체하는 방법 등도 고려한다.

<수동적 리던던시>는 능동적 요소에 장애가 발생한 경우에만 리던던시 요소를 적용한다(자동차 타이어에 바람이 빠졌을 때에만 교체용 타이어를 사용하는 거처럼). 이는 중요하지 않은 요소에 적합하며, 시스템 운영상 중요한 요소에 사용할 경우 시스템 장애를 유발할 수도 있다. 가장 단순하고 보편적인 리던던시 방법이다.

11.
Savanna Preference
다른 자연 환경보다는 사바나 같은 환경을 선호하는 경향
사람들은 사막처럼 단순하거나 밀림처럼 빽빽하거나 산처럼 복합적인 환경보다는 사바나 같은 환경, 즉 열린 공간, 적당히 흩어져 있는 나무와 물, 고르고 무성한 풀이 있는 환경을 선호한다. 이러한 선호는 원시시대 사바나에 살았던 인간이 다른 환경의 인간들보다 생존에 유리했다는 믿음에 근거한다. 그 결과, 이런 유리함에 대한 선호는 오늘날까지도 사바나 환경을 좋아하는 인간의 유전적 성향으로 남아 있다. 세계의 모든 공원, 휴양지, 골프 코스가 사바나를 닮은 것도 우연은 아닐 것이다. 아마도 우리 동아프리카 선조의 고향을 보고 느끼고 싶은 무의식적 선호가 반영된 듯하다.
일반적으로 성인들은 재미를 못 느끼는 텔레토비에 60개국 이상의 어린이들이 매료되었으며, 35개 언어로 번역되었다. 아기 얼굴을 한 네 명의 인형들이 사바나 같은 초원에서 벌이는 단순한 이야기가 어린이들에게는 매우 훌륭한 디자인이었던 셈이다.

12.
Scailing Fallacy 확대/축소상의 착오
어떤 규모에서 작동하는 시스템이 더 작거나 큰 규모에서도 작동할거라고 착각하는 경향
인간에 비해 상대적으로 힘이 강한 곤충에 착안, 많은 것들이 만들어졌다. 예를 들면 가위개미는 자기 몸무게의 50배를 들 수 있는데, 보통 인간은 몸무게의 절반 가량밖에 들지 못한다. 그래서 이 개미를 인간의 크기로 만들면 200파운드짜리 개미가 10,000파운드를 들 수 있는 힘을 지닐 것으로 추측한다. 하지만 실은 이 크기의 개미는, 조금이라도 움직인다고 가정했을 때 약 50파운드밖에 들지 못한다. 가벼운 물체에게는 중력의 영향이 미미하지만, 물체가 무거워짐에 따라 중력의 영향은 기하급수적으로 늘어난다. 이와 같이 비례로 인한 착오가 일어난다. 다른 규모에서 시스템은 다르게 작동한다.

확대/축소 착오는 비행 분야에서 가장 두드러진다. 예를 들어 매우 작거나 큰 규모에서는 날개를 이용해 나는 것은 불가능하다. 매우 작은 규모의 경우 날개가 너무 작아서 공기 분자를 효과적으로 옮길 수 없다. 규모가 매우 클 결우 중력의 영향이 엄청나서 날 수가 없다. 비행을 시도했던 많은 선조들의 좌절 경험에서 나온 교훈이다. 그 교훈이란 어떤 규모에서 효율적인 디자인이 다른 규모에서는 전혀 그렇지 않다는 사실이다.

13.
Threat Detection 위협의 감지
비위협적인 자극보다 위협적인 자극을 더 효과적으로 인식하는 능력
사람들은 천성적으로 시각을 통해 위협적인 요소를 자동적으로 감지하는 메커니즘을 지니고 있다. 이러한 위협적인 자극은 비위협적인 자극보다 더 빠르게 감지되며, 이는 진화론적인 기원에서 비롯된다. 우리의 선조들이 위협을 효과적으로 감지함으로써 선택적으로 유리한 위치를 선점할 수 있었다는 사실에는 의심의 여지가 없다.

예를 들어, 거미처럼 위협적인 요소를 포함한 이미지와 꽃과 같이 위협적인 요소를 더 빠르게 발견할 수 있다. 이를 식별하는 데 걸리는 시간은 위협 요소의 위치나, 그 위협 요소를 제외한 다른 요소들의 수와 무관하다. 이와 유사하게 사람들은, 화난 표정을 지닌 사람들의 집단 내에서 행복하거나 슬픈 표정을 짓고 있는 사람보다, 행복하거나 슬픈 표정을 지닌 사람들의 집단에 섞여 화난 표정을 짓고 있는 사람을 더 빠르게 찾아낼 수 있다. 진화론적으로 위협적인 요소를 감지하는 능력은 지각에 의한 과정에 연관되는 기능으로, 이는 의식적으로 인식하는 수준 이하에 존재하는 시각적 영역을 자동적으로 파악하는 과정이다. 위협을 감지하는 과정은 신속하게 진행되며 다른 시각적, 인식적 과정과 나란히 발생된다.

14.
Von Restorff Effect 폰 레스토프 효과
차이가 분명한 사물을 보편적인 사물보다 더 잘 기억하는 현상
폰 레스토프 효과는 보편적인 사건이나 사물보다 독특하거나 특이한 사건이나 사물을 더 잘 기억하는 현상이다. 폰 레스토프 효과는 본질적으로 어떤 세트 중에서 특이한 아이템에 더 주의를 기울이기 때문에 발생한다. 그리고 이때의 세트란 단어의 리스트나 여러 개의 사물, 연속적인 사건이나 사람의 이름이나 얼굴이 될 수 있다. 폰 레스토프 표과는 상황에 차이가 있거나(주위의 자극과 다른 자극). 경험에 차이가 있을 때(기억하고 있는 경험과 다른 자극) 발생한다.

상황상의 차이는 어떤 것이 같은 상황이나 세트의 다른 것들과 명백하게 다를 때 발생한다. 예를 들어, EZQL4PMBI를 기억하려고 할 때, 사람들은 4라는 숫자를 가장 잘 기억할 것이다. 여기서 다른 것들은 문자인 반면 4는 유일한 숫자이기 때문이다. 4를 T로 바꿔 EZQLTPMBI라고 비슷한 구조로 리스트를 만들면, T는 4에 비해 상대적으로 기억하기 힘들다. 이러한 유형의 상황상의 차이는 브랜드 인지도와 상품의 판매를 촉진하기 위해 독특한 브랜드나 특이한 포장, 그리고 평범하지 않은 광고를 이용하는 현상을 설명할 수 있다. 즉, 다른 것들과의 차이점은 주의를 집중시키며 더 잘 기억되는 경향이 있다.

경험상의 차이는 어떤 것이 과거의 경험과 확실한 차이가 있을 때 발생한다. 예를 들어, 사람들은 대학 입학일이나 회사에 처음 출근한 날과 같은 인생의 중요한 사건들을 기억한다. 경험상의 차이는 전형적이지 않은 단어나 얼굴과 같은 것들에도 적용된다. 우리는 독특한 단어나 얼굴을 전형적인 단어나 얼굴보다 더 잘 기억한다.

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